proyecto escolar (4)

Plantilla de Codiseño de Proyectos (Secundaria)
1. Identificación del proyecto

Tema general propuesto por el grupo: _____________________________________

Problema o situación que queremos atender: _________________________________

Reto formulado (¿Cómo podríamos…?): ____________________________________

Producto(s) final(es): ____________________________________________________

2. Planeación colectiva
Lo que sabemos
Lo que queremos aprender
Dónde podemos encontrar la información

(lecturas, entrevistas, internet, observación, comunidad)

3. Organización de equipos y roles

Equipo 1: ____________________ → ___________________________________

Equipo 2: ____________________ → ___________________________________

Equipo 3: ____________________ → ___________________________________

Equipo 4: ____________________ → ___________________________________

Roles sugeridos: investigador, diseñador, comunicador, coordinador, documentalista.

4. Actividades y calendario
Actividad Responsable(s) Recursos necesarios Fecha límite Evidencia esperada

5. Criterios de éxito (definidos con el grupo)

Nuestro producto final debe cumplir con:
☑ Claridad en el mensaje.
☑ Información confiable.
☑ Creatividad e innovación.
☑ Utilidad para la comunidad escolar.
☑ Trabajo colaborativo.

(Otros que el grupo quiera añadir: ____________________________________________)

6. Presentación y socialización

Forma de presentar el proyecto: (feria, exposición, campaña, mural, prototipo, etc.)

Público al que se dirige: (estudiantes, familias, comunidad escolar)

7. Evaluación compartida
Autoevaluación

Lo que aprendí: __________________________________________________________

Mi mayor aporte fue: ______________________________________________________

Lo que mejoraré para el próximo proyecto: ___________________________________

Coevaluación

Mi compañero(a) ___________________________________ destacó en: _____________
Le sugiero mejorar en: ______________________________________________________

Evaluación del docente

Fortalezas del proyecto: _____________________________________________________
Aspectos a mejorar: _________________________________________________________

8. Evidencias finales

📷 Fotografías del proceso
🎥 Video o presentación final
📝 Documentos producidos (carteles, guías, informes, etc.)
🎤 Testimonios de estudiantes y familias

👉 Esta plantilla puedes imprimirla en hojas tamaño carta y llenarla con el grupo en la primera sesión de codiseño.
👉 También puedes adaptarla en formato digital (Google Docs o Canva) para que los equipos la editen directamente.

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Objetivo13702078470?profile=RESIZE_400x
Construir proyectos o situaciones de aprendizaje con los estudiantes y la comunidad escolar, conectando intereses juveniles con los campos formativos de la NEM (Lenguajes; Saberes y pensamiento científico; Ética, naturaleza y sociedades; De lo humano y lo comunitario).

Ruta en 7 pasos
1. Exploración de intereses y contextos (1–2 sesiones)
Docente: abre con la pregunta “¿Qué problemas, necesidades o intereses tenemos en nuestra escuela/comunidad que valga la pena investigar o mejorar?”
Estudiantes: generan ideas con lluvia de post-its, “mapa de problemas” o “tormenta de preguntas”.
Familias y comunidad: a través de encuestas rápidas en línea o entrevistas, aportan inquietudes o temas relevantes (ejemplo: bullying, reciclaje, redes sociales, consumo responsable, deportes).
Producto de esta fase: Lista de 3–4 temas priorizados.
2. Formulación del reto (1 sesión)
Junto con los estudiantes se transforma un tema en reto:
Ejemplo: De “cuidar el medio ambiente” → “¿Cómo podríamos reducir la basura electrónica en la escuela y darle un nuevo uso?”
Se decide el producto final: puede ser un mural, una campaña digital, un prototipo tecnológico, una feria científica, un cortometraje, una exposición comunitaria, etc.
3. Planeación (2 sesiones)
Con los estudiantes se define:
Qué necesitamos saber (conocimientos previos, conceptos del currículo).
Cómo vamos a aprenderlo (investigación, entrevistas, prácticas de laboratorio, encuestas, proyectos artísticos).
Quién hace qué (roles en equipos: investigadores, creativos, comunicadores, logísticos, documentadores).
Criterios de éxito (definidos con los alumnos, visibles en el aula).
4. Desarrollo y prototipado (3–4 sesiones)
Los equipos trabajan en su proyecto, elaboran materiales y realizan pruebas.
El docente acompaña con mini-clases para aclarar conceptos necesarios.
Se programan momentos de retroalimentación entre pares usando la técnica “Me gusta, Me pregunto, Podrías mejorar”.
5. Vinculación con familias y comunidad
Padres, madres o miembros de la comunidad pueden:
- Ser entrevistados como “expertos”.
- Apoyar con materiales o contactos.
- Asistir a la exposición final.
- Esto fortalece la pertinencia y el sentido del aprendizaje.
6. Presentación y socialización (1–2 sesiones)
Los estudiantes presentan sus productos en ferias, exposiciones, campañas o funciones abiertas.
Se prioriza que el trabajo tenga impacto real en la comunidad escolar (ejemplo: un manual digital de seguridad en redes, un taller de reciclaje de papel, un cortometraje para sensibilizar sobre respeto y equidad).
7. Evaluación compartida y reflexión (1 sesión)
Se evalúa en tres niveles:
Autoevaluación: “Lo que aprendí, lo que aporté y lo que puedo mejorar”.
Coevaluación: cada equipo valora el trabajo de los demás con base en criterios acordados.
Evaluación (docente): retroalimentación vinculada a competencias y aprendizajes esperados.
Criterios de rúbrica sugeridos (1–4):
- Participación y colaboración.
- Uso de fuentes confiables.
- Creatividad e innovación.
- Pertinencia del producto.
- Impacto en la comunidad escolar.
Ejemplo aplicado: Uso responsable de redes sociales
Tema elegido: preocupación por el tiempo que pasan en el celular.
Reto: ¿Cómo podríamos promover un uso más saludable de las redes sociales en la secundaria?
Producto: campaña escolar con videos cortos, carteles y charlas.
Actividades:
- Investigación: efectos del uso excesivo en la salud.
- Encuesta a estudiantes sobre hábitos digitales.
- Diseño de eslogan y materiales visuales.
- Presentación en feria escolar.
- Impacto esperado: generar conciencia y comprometer a cada grupo en una acción de autocuidado digital.

En secundaria, el codiseño funciona porque los jóvenes sienten que su voz importa, los proyectos son auténticos y cercanos a su realidad, y el aprendizaje va más allá del libro de texto.

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Guía de codiseño para primaria (Muy buena)

Objetivo: Planear e implementar una situación/proyecto con estudiantes y familias, alineada a los campos formativos de la13702076494?profile=RESIZE_400x NEM (Lenguajes; Saberes y pensamiento científico; Ética, Naturaleza y Sociedades; De lo humano y lo comunitario), con evaluación formativa y evidencias claras.

Ruta en 6 pasos (puedes hacerla en 3–6 semanas)
Paso 0. Preparación (1 sesión)
Meta: crear condiciones para codiseñar.
Acciones:
Presenta qué es codiseño en lenguaje simple: “Vamos a decidir juntos qué aprender, cómo y para qué”.
Acordar 5 reglas del proceso (escucha, respeto, tiempos, roles, evidencias).
Define un tema paraguas (p. ej., agua, seguridad vial, alimentación, hábitat, patrimonio local) o deja que surja en el Paso 1.
Revisión rápida:
- Enunciado del propósito visible en aula.
- Calendario tentativo con 3 fechas clave (inicio, entrega intermedia, cierre).
- Carpeta/Drive para evidencias.

Paso 1. Codiagnóstico (1–2 sesiones)
Meta: escuchar intereses y contextos.

Instrumentos listos para imprimir:
Tarjetas de voz del estudiante (3 preguntas, en formato media hoja):
¿Qué tema te importa de tu entorno?
¿Cómo te gusta aprender? (hacer, leer, dibujar, investigar, entrevistar…)
¿Qué producto te emocionaría crear? (podcast, folleto, feria, prototipo, mural…)
Semáforo de problemas (post-its en tres carteles: rojo=urge, amarillo=importa, verde=me interesa).

Mini encuesta a familias (WhatsApp/Google Form de 3 preguntas):
¿Qué recursos o saberes tienen en casa para apoyar el tema?
Tiene la disponibilidad para 1 actividad puntual (sí/no).
Tienes contacto de un recurso comunitario (vecino, taller, negocio, institución).
Entregable: lista priorizada de retos con 1–2 temas finalistas.

Paso 2. Definición del reto y producto (1 sesión)
Meta: convertir el tema en reto auténtico y elegir producto(s).
Plantilla “de problema a reto” (llenar en plenaria):
Problema observado: __________
A quién afecta: __________
Evidencias/ejemplos locales: __________
Reto formulado (formato “¿Cómo podríamos…?”):
“¿Cómo podríamos (mejorar/disminuir/visibilizar) ____ en nuestra escuela/comunidad para ____?”

Producto(s) finales: (elige 1–2) cartel informativo, guía para familias, feria, podcast, prototipo sencillo, campaña, exposición.
Alineación curricular rápida: marca qué campos formativos tocará y qué contenidos/temas se conectan.

Paso 3. Coplaneación (1–2 sesiones)
Meta: calendarizar y repartir tareas con estudiantes.
Canvas de planeación (pizarrón o cartel):
Sabemos / Queremos saber / Dónde lo encontramos).

Actividades clave (3–6): investigación, visitas/entrevistas, experimentos, diseño de producto, revisión de pares, difusión.

Roles (por equipos): comunicación, investigación, diseño, logística, documentación.

Criterios de calidad del producto (definidos con el grupo, 4–6 criterios).

Incluye accesibilidad:
Ofrece múltiples formas de participación (escritura, audio, dibujo, manipulación).
Ajustes razonables con apoyo de USAER cuando aplique.

Paso 4. Prototipado y feedback (2–4 sesiones)
Meta: construir versiones iniciales y mejorar.
Rutina de retroalimentación “Me gusta / Me pregunto / Sugeriría”:
Cada equipo presenta en 3 minutos.
Pares y docente comentan con esa estructura.
Equipos eligen 1–2 cambios concretos y los aplican.
Evaluación formativa (breve):
Lista de cotejo por equipo (sí/parte/todavía no) sobre avance, fuentes usadas y claridad del mensaje.

Paso 5. Implementación y socialización (1–2 sesiones)
Meta: poner el producto en acción y compartirlo.
Opciones:
Mini feria en aula/patio, cápsulas de radio escolar, campaña en pasillos, entrega de guías a familias, demostración de prototipos.
Evidencias:
3 fotos clave, 1 video corto (≤60s), 1 testimonio por estudiante (“Hoy aprendí que…”).

Paso 6. Cierre, evaluación y mejora (1 sesión)
Meta: valorar procesos y aprendizajes.
Rubrica breve de proceso (escala 1–4):
Participación y colaboración
Uso de información fiable
Creatividad y pertinencia del producto
Comunicación del mensaje
Impacto/Utilidad para la comunidad escolar
Auto/Coevaluación:
Auto: “Lo que hice bien / Lo que mejoraré”.
Coevaluación: dos compañeros escriben 1 fortaleza y 1 sugerencia.
Retroevaluación del docente vinculada a los criterios acordados.
Cierre reflexivo: “Si repitiéramos el proyecto, cambiaríamos…”.

Para dar a concoer el proyecto a padres de familia u tutores.
Plantillas rápidas (copiar/pegar)
A. Mensaje a familias (WhatsApp)

Hola, familias. Iniciaremos un proyecto co-diseñado con los niños sobre [tema]. Buscamos [producto final] que beneficie a la comunidad. ¿Podrían responder este mensaje con: (1) un recurso o saber que puedan compartir, (2) si desean participar en una actividad puntual, y (3) contacto de alguien que pueda orientarnos (negocio local, institución, oficio)? ¡Gracias por ser parte!

B. Lista de cotejo de avance (para equipos)
- Definimos el problema y a quién afecta.
- Consultamos al menos 2 fuentes (libro, persona experta, observación).
- Prototipo listo y probado con compañeros.
- Incorporamos retroalimentación recibida.
- Preparamos la difusión (cartel/guion/guía).

C. Rubrica del producto final (1–4)
Claridad del mensaje
Evidencias que lo respaldan
Diseño/organización
Pertinencia para la escuela/comunidad
Presentación oral (si aplica)

D. Diario de aprendizaje (individual, 4 líneas)

Hoy participé en…
Descubrí que…
Me costó trabajo…
Próximo paso…
Cronograma sugerido (ejemplo de 4 semanas)
Semana 1: Paso 0–2 (preparación, codiagnóstico, reto y producto).

Semana 2: Paso 3 (co-planeación) + inicio de prototipos.

Semana 3: Paso 4 (retroalimentación iterativo) + ajustes.

Semana 4: Paso 5–6 (socialización y evaluación).

Si tienes menos tiempo, convierte cada paso en media sesión y elige 1 producto sencillo (p. ej., tríptico + microcampaña en pasillos).

Ejemplo express aplicado: “Agua segura en mi escuela”

Reto: ¿Cómo podríamos reducir el desperdicio de agua en la escuela para que alcance para todos?

Productos: cartel con datos locales + campaña de “botón rápido” en llaves + video de 60s.

Actividades clave: medición de goteos, entrevista al intendente, cálculo del ahorro, diseño de mensajes, prueba piloto en un baño.

Criterios de calidad: datos correctos, mensajes claros, acciones factibles, participación de al menos 2 grados.

Impacto esperado: bajar goteos y que 3 grupos adopten la práctica.

Consejos prácticos para que funcione

Comienza chico: un solo reto y un solo producto potente.

Pon los criterios visibles desde el día 1.

Integra evidencias en el camino, no al final.

Asegura múltiples vías de expresión (texto, audio, dibujo, manipulación).

Cada sesión, cierra con próximo paso concreto por equipo.

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Ejemplo de codiseño en preescolar "Ser amigos y respetarnos"

Tema elegido: “Ser amigos y respetarnos”13702059485?profile=RESIZE_400x
1. Inicio del co-diseño
Docente: detecta que en el grupo hay conflictos frecuentes (discusiones por juguetes, empujones, falta de escucha). Propone abrir un proyecto sobre la amistad.

Niños: en conversación guiada cuentan qué significa para ellos tener un amigo. Algunos dicen “jugar juntos”, otros “compartir dulces”, otros “dar abrazos”.

Familias: en reunión breve, comparten estrategias que usan en casa para enseñar a compartir o resolver conflictos.

Docente y familias: acuerdan trabajar juntos actividades para reforzar el respeto y la amistad, tanto en el aula como en el hogar.

2. Construcción conjunta del proyecto
De los aportes surgen acuerdos:
Niños: quieren inventar un “club de los amigos” con reglas propias.
Familias: ofrecen mandar cuentos, canciones o juegos que usen en casa para fomentar la convivencia.
Docente: arma la secuencia de actividades considerando los aportes.

3. Actividades del co-diseño
En el aula (niños):
Crear juntos el “Decálogo de la amistad” (reglas como: escucharnos, compartir, pedir perdón).
Dramatizar con títeres situaciones de conflicto y cómo resolverlas (ejemplo: dos muñecos que quieren el mismo juguete).
Elaborar pulseras de la amistad para regalárselas entre compañeros.

En casa (familias):
Narrar a sus hijos una anécdota de amistad importante en su vida y pedirles que la dibujen.
Practicar en familia frases como “¿puedo jugar contigo?”, “gracias”, “lo siento”.
Enviar al aula cuentos o canciones sobre amistad (ejemplo: Elmer, el elefante de colores).

Docente y padres:
Organizan un Día de juegos cooperativos en la escuela, donde familias y niños participan en dinámicas de trabajo en equipo (carreras con globos, construcción de torres con bloques).

4. Cierre y socialización
Los niños presentan su “Decálogo de la amistad” en carteles elaborados por ellos.
Se hace una ceremonia simbólica donde todos entran al “Club de los amigos” y reciben un diploma.
Las familias comparten lo que notaron en casa durante el proyecto (ejemplo: más disposición a pedir disculpas, compartir juguetes).

5. Beneficios del co-diseño
-Los niños aprenden habilidades socioemocionales de manera vivencial.
-Las familias participan activamente en reforzar valores en casa.
-La docente no impone normas, sino que construye acuerdos con los niños.
-Se fortalecen el respeto, la empatía y la resolución pacífica de conflictos.

Con este ejemplo socioemocional: ser amigos y respetarnos, puedes ver cómo el codiseño en preescolar ayuda a que los aprendizajes sean más significativos y compartidos.

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